Tipi di carte di Gundam Card Game: Unit, Pilot, Command, Base e Resource
Il ruolo dei cinque tipi di carte di Gundam Card Game in gioco e nel mazzo: Unit che combattono, Pilot abbinati sotto di esse, Command, Base che proteggono i tuoi scudi, Resource e pedine.
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Risposta breve
Gundam Card Game ha cinque tipi di carte: Unit, Pilot, Command, Base e Resource. Le Unit sono le uniche carte che attaccano, i Pilot vengono abbinati sotto le Unit, i Command hanno effetti che si risolvono una sola volta, le Base assorbono i danni ai tuoi scudi e le Resource pagano tutto. Un mazzo da 50 carte usa i primi quattro tipi, mentre un mazzo risorse separato da 10 carte contiene le Resource.
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In sintesi
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I cinque tipi di carte in sintesi
Ogni carta del gioco appartiene a uno di cinque tipi. Il regolamento completo ufficiale (versione 1.9.0, aggiornato l’11 settembre 2026) li chiama Unit, Pilot, Command, Base e Resource. Il tipo ti dice dove va una carta quando la giochi e cosa fa in quella zona.
Quattro dei tipi compongono il tuo mazzo da 50 carte. Le Resource hanno un mazzo tutto loro: ecco perché un mazzo introduttivo elenca separatamente un mazzo da 50 carte e 10 carte Resource tra i suoi contenuti.
- Unità: schierata nell’area di battaglia, è l’unica carta che può attaccare.
- Pilota: collocato sotto un’Unità e abbinato a essa.
- Comando: attiva il suo effetto, poi va negli scarti.
- Base: schierata nell’area degli scudi, subisce i danni per prima.
- Risorsa: collocata nell’area delle risorse e usata per pagare i costi.
Unità: le carte che combattono
Un’Unità viene schierata nell’area di battaglia quando la giochi. Secondo le regole, solo le Unità possono attaccare e puoi avere fino a sei Unità nella tua area di battaglia contemporaneamente. Ogni Unità ha AP, la sua forza offensiva, e HP, la sua forza difensiva. Quando gli HP di un’Unità raggiungono zero, viene distrutta.
Un’Unità appena schierata non può attaccare nel turno in cui entra in gioco, con una sola eccezione. Alcune Unità hanno condizioni di collegamento, come il nome o un tratto di un Pilota. Quando un Pilota che soddisfa la condizione viene abbinato a quell’Unità, questa diventa un’Unità collegata e può attaccare nel turno in cui viene schierata.
Pilota e Comando: le carte di supporto
Un Pilota non può stare da solo nell’area di battaglia. Quando ne giochi uno, viene collocato sotto un’Unità e abbinato a essa; ogni Unità può avere al massimo un Pilota. Non puoi rimuovere liberamente un Pilota abbinato o sostituirlo con un altro.
Anche i Piloti hanno AP e HP, indicati come modificatori, ad esempio +1, che si aggiungono a quelli dell’Unità finché sono abbinati. Un Pilota ha anche dei tratti, ma l’Unità non li acquisisce. Se l’Unità lascia l’area di battaglia, il Pilota va nello stesso luogo.
Un Comando attiva il suo effetto quando lo giochi e poi, salvo diversa indicazione di un effetto, va nei tuoi scarti. L’effetto è contrassegnato come Main o Action, per indicare quando può essere giocato. I Comandi non sono Unità, quindi non restano mai sul campo di battaglia.
Alcune carte Comando hanno anche un effetto Pilota nella parte inferiore della carta. Quando ne giochi una, puoi abbinarla a un’Unità come Pilota anziché usare il suo effetto Comando. Finché è abbinata, si applicano le regole dei Piloti.
Base e area degli scudi
Una Base viene schierata nella sezione delle basi dell’area degli scudi. Finché una Base si trova lì, i danni inflitti alla tua area degli scudi colpiscono prima la Base. Come le Unità, le Basi hanno AP e HP, e una Base viene distrutta quando i suoi HP raggiungono zero.
Ogni partita inizia con una Base EX, una pedina con 0 AP e 3 HP. All’inizio ogni giocatore colloca anche sei carte coperte nell’area degli scudi, quindi una Base del mazzo aggiunge un ulteriore strato di protezione.
Risorsa, Risorsa EX e pedine
Le carte Risorsa formano un mazzo delle risorse separato. Nella tua fase delle risorse, collochi una Risorsa da quel mazzo nella tua area delle risorse, scoperta e attiva. Puoi avere fino a 15 Risorse in quell’area; il requisito di livello di una carta è soddisfatto quando ne hai almeno altrettante, attive o meno. Il suo costo viene pagato mettendo a riposo le Risorse attive.
Le pedine sono carte che non fanno parte del tuo mazzo. Le regole le chiamano pedine quando gli effetti le mettono sul campo e le considerano prive di colore, con livello e costo pari a zero. Una pedina che lascia il campo viene rimossa dal gioco. La Base EX e la Risorsa EX sono due pedine usate all’inizio delle partite: il secondo giocatore inizia con una Risorsa EX, e una Risorsa EX viene rimossa dal gioco quando paga un costo. Puoi avere fino a cinque Risorse EX.
Come si combinano i tipi in un mazzo
Un mazzo è composto da esattamente 50 carte Unità, Pilota, Comando e Base, di uno o due colori, con un massimo di quattro copie per ciascun numero di carta. Il mazzo delle risorse contiene esattamente 10 carte Risorsa e può includere un numero qualsiasi di copie della stessa Risorsa.
La pagina prodotto di Bandai per il primo mazzo iniziale elenca un mazzo da 50 carte pronto per giocare, 10 carte Risorsa e 8 carte Pedina; la più recente pagina di ST11 elenca 4 carte Pedina. Le pagine prodotto non suddividono le 50 carte per tipo, quindi controlla la lista del mazzo nella scatola.
Domande frequenti
Quanti tipi di carte ci sono in Gundam Card Game?
Cinque: Unit, Pilot, Command, Base e Resource. Il regolamento completo li elenca insieme.
Si può giocare un Pilot da solo?
No. Un Pilot deve essere abbinato a una Unit nella tua area di battaglia, e ogni Unit può avere al massimo un Pilot.
Le carte Resource contano nelle 50 carte del mazzo?
No. Il mazzo contiene esattamente 50 carte Unit, Pilot, Command e Base, mentre le 10 carte Resource formano un mazzo risorse separato.
Quali carte possono attaccare?
Solo le Unit. Una Unit appena schierata non può attaccare in quel turno, a meno che non sia una Link Unit.
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